Mes amis le savent — et souvent s'en moquent : j'ai plusieurs générations de retard dans le monde des jeux vidéos. En ce moment par exemple, en terme de FPS[1], je joue à :
- Bioshock (2008, étonnamment « récent »),
- F.E.A.R. (2005),
- Battlefield 1942 (2002),
- Deus Ex (2000)
- et Quake 2 (1997).
Ce retard est un choix personnel qui comporte plusieurs avantages :
- déjà j'achète mes jeux, et sur PC, ils tombent à 15 ou 10€ après 2 ans, voire même plus bas ;
- de plus je peux me permettre d'avoir un PC partiellement obsolète ce qui n'est pas pour déplaire à ma tirelire ;
- mais surtout je joue à des jeux pour ainsi dire « cultes ».
J'entends par là que certains jeux font un énorme battage à leur sortie, puis repartent aussi vite qu'ils sont venus et finissent aux oubliettes. D'autres jeux au contraire refont toujours surface au fil des discussions entre amateurs de divertissement vidéo-ludique.
Si je prends l'exemple de Call of Duty: Modern Warefare (premier du nom), j'y ai joué — une fois n'est pas coutume — presque à sa sortie et je l'ai fini en un maximum de 5-6 heures. J'en ai eu plein les yeux, j'ai été nourri d'un scénario hollywoodien d'une originalité et d'une profondeur incommensurable, j'ai pu apprécier l'omniscience des ennemis qui m'a donné du fil à retordre, nonobstant la débilité notoire de mes coéquipiers, et il m'en est resté un souvenir aussi vif que celui du dernier film d'action sur lequel j'ai zappé en étendant le linge samedi dernier.
Je ne crache pas sur la série des Call of Duty — j'ai d'ailleurs fortement apprécié le premier — mais pour moi d'excellents graphismes et un scénario d'une linéarité déplorable ne sont pas les ingrédients d'un jeu réussi.

Si je prends en contrepartie l'exemple de Doom : aucun FPS ne m'a jamais autant marqué ! Et pourtant, étant gamin j'y jouais sans son et sur un écran guère plus grand qu'une boîte d'allumettes afin d'avoir des graphismes à peu près fluides. Je voudrais vous pointer vers cet article écrit par Jean-Paul LeBreton (Level Designer de Bioshock) avec lequel je suis très d'accord.
Le gameplay de Doom est fondamentalement différent de la tendance actuelle qui pousse au « réalisme », mais en contrepartie :
- les monstres sont incroyablement variés et ont chacun leur caractéristiques propres ;
- les niveaux enchaînent espaces ouverts, petits couloirs sombres et labyrinthes angoissants ;
- le joueur est incroyablement réactif, capable de traverser les niveaux en quelques secondes et d'éviter un flot continu de boules de feu et autres roquettes ;
- malgré le scénario qui tiendrait sur un timbre poste, l'ambiance est particulièrement travaillée, les pièges et autres surprises sont omniprésents, et le rythme est effréné, permettant ainsi de tenir le joueur en haleine ;
- grâce à la simplicité et l'accessibilité d'outils dédiés, la communauté a produit des cartes et autres éléments de jeu au kilomètre, fournissant à Doom un contenu virtuellement infini et pourtant d'une qualité certaine.
C'est ça pour moi la recette d'un jeu réussi : les petites notes de fraicheur et d'originalité qui font qu'un jeu ne donne pas l'impression de jouer à une vague amélioration — voire une pâle copie — de ce qui s'est fait jusqu'ici.
Dans les jeux gratuits, je pense à Teeworlds ou Savage 2, qui ont su m'apporter cette fraîcheur.
Et si vous voulez (re)découvrir Doom, passez par cet article, ou par ZDaemon si vous êtes plus orienté multijoueurs. Vous me croiserez peut-être sur les serveurs 